Recent Posts

Pages: 1 ... 5 6 [7] 8 9
61
Gamification memang identif dengan bermain dan kecanduan di mata masyarakat umum.Namun memang ada makna yang sangat bagus di dalamnya yaitu memotivasi belajar siswa. Dalam rancangan elearning di beberapa media platform pembelajaran berbasis It seperti yang banyak di rilis oleh bimbingan belajar online, mereka sudah mengincar dan mengaplikasikan game di dalamnya. Siswa dipicu untuk bermanin game edukasi dalam menyelesaikan tugasnya. Hal ini sangat bagus dalam memotivasi semangat belajar. Namun di sisi lain menurut saya, memang game dampaknya ada ketagihan. Kekhawatiran saya adalah mereka sudah terlanjur senang dengan pembelajaran berbasis game dan suatu saat jika ada pembelajaran yang tidak aberbasis games maka mereka akan tidak termotivasi.
Pertanyaannya
1. Bagaimana mengantisipasi agar siswa tidak kecanduan game pembelajaran ketika mereka suatu saat dihadapkan dengan pembelajaran yang tidak berbasis games?
2. Pembelajaran berbasis games ternyata tidak hanya berlaku bagianak TK dan SD ternyata sampai dengan perguruan tinggi pun masih tertarik untuk mengikutinya.  Bagaiamanakah konsep dasar bagi pembuatan game untuk anak2 dan dewasa
Apakah pertanyaan saya tersebut terjawab dalamjurnal tersbeut? Jika memang tidak ada dalam jurnal akan menajdi PR bagi kita semuanya untuk merancang dan mempelajarinya
62
Mohon maaf, dalam jurnal belum tegambar secara rinci. Namun tergambar bahwa mahasiswa belajar matakuliahnya sesuai dengan keinginan dan taregt belajarnya. Mereka belajar menggunakan modul yang didalamnya ada pembagian materi kuliah yang dapat di pelajarai mahasiswa sesuai dengan hasil pre tesnya
Langkahnya
1. Mahasiswa mengikuti pre tes
2. Mahasiswa menyusun rencana studi berdasarkan hasil pre tes
3. Mahasiswa belajar dengan modul (ada tes praktik)
4. Tes akhir
Tahapan tersebut dilalui mahasiswa belajar dengan menggunakan modul berbasis IT (Learning Management System) yang dapat di atur proses belajarnya untuk menyesuaikan hasil pre tes, hasil rencana studinya. Dalam modul online itu lengkap dengan materi belajar, tes praktik dan tes akhirnya (melihat ilustrasi gambar dan data hasil penelitian)

Demikain terima kasih
63
Mode ini prinsipnya sangat bagus untuk memberikan kesempatan kepada pembelajar. Mereka dapat menentukan sendiri apa yang akan dipelajari. konsepo ini sesuai dengan saat ini yang sedang banyak dibicarkan yaitu meredeka belajar. Pastinya tantangan akan muncul. Mereka akan lebih merasa memiliki  dan tertantang dengan apa yang sedang dan akan dipelajarinya. Bagi mereka yang belum terbiasa merekamemang akan merasa kesulitan bahkan mungkin bingung apa yang harus dikerjakan.
Seperti halya dalam hasil penelitian tersebut amsih ada yang merasa kesulitan mengikutinya.Hal ini wajar namun jika itu tersu dikembangkan dan dibelajarkan maka akan lebih mudah dan memebrikan peluang kenyamana dalam belajar mereka sesuai dengan keinginannya.
64
dengan metodologi dan prosedur penelitian yang sama, jika personalisasi pembelajaran ini dilakukan pada mahasiswa strata 1. apakah dapat memberi kontribusi yang lebih baik bu? terima kasih bu vitaaa  ;)
65
Dikatakan dalam penelitian ini bahwa manfaat utama pembelajaran adaptif adalah dengan mempersonalisasi jalur pembelajaran sesuai dengan kebutuhan siswa. apakah setelah pretest dan sebelum post test, peneliti menguraikan adanya intervensi untuk layanan belajar yang personalized sesuai kebutuhan mahasiswa? mengingat obyek dari penelitian ini pastinya cukup beragam. terima kasih pak
66
salah satu langkah/tujuan dari penelitian ini adalah membandingkan kahoot dan quizizz. dapatkah pak fajar informasikan lebih lanjut untuk hasil penelitian terkait perbandingan kahoot dan quizizz tersebut?  terima kasih pak
67
Bu Vita, saya tertarik untuk mengetahui bagaimana imbas pembelajaran berdiferensiasi terhadap turn over pekerja dalam penelitian ini?
68
Bu Atin,jurnal yang dibahas menarik :))
Pertama, soal narasi dalam matematika, saya kita bila matematika disampaikan lewat cara bercerita atau diformat dalam bentuk teka-teki atau diframing dalam bentuk cerita petualangan detektif misalnya, akan sangat menarik dan tidak buat murid takut dan be te dengan matematika lagi.

Kedua, soal temuan penelitian yang melibatkan keluarga. Apakah di dalam penelitian dikemukakan kemajuan pengetahuan matematika subjek penelitian bertambah karena menonton curious george dan odd squad yang berulang atau karena pada waktu menonton, orangtua juga membantu menjelaskan? Kalau orangtua memutarkan tontonan itu pada jam yang sudah disepakati, mungkin ini bisa juga digantikan dengan aplikasi secara otomatis. Artinya dalam hal ini, kemajuan pengetahuan bukan karena interaksi dengan keluarga, tapi dengan kedua film tersebut yang ditonton berulang-ulang. Begitukah, Bu?

Btw, Videonya keren... Like it to the max.... :-*
69
General Discussion / Re: Topik 6 Toward a Definition of Learning Experience Design
« Last post by Suryanling on September 26, 2021, 01:28:56 am »
Pak Wanda, apakah dalam penelitian ini tombol 'submit your answer' bernuasa horor karena akan mendapatkan hukuman atau penalti tertentu dalam aplikasi bila jawabannya salah?
Selanjutnya tentang avatar. Saya pikir, wajar bila dalam satu aplikasi, mata peserta didik tertuju pada avatar. Barangkali pada penelitian selanjutnya perlu dipikirkan agar avatar digunakan sebagai guide/pembimbing/robot dalam pembelajaran untuk menyampaikan informasi atau sebagai partner interaksi untuk mengurangi peserta didik yang salfok.  :D
70
Benar Bu, Atin.
Penelitian ini hanya membatasi pada fase pertama dari 5 fase proyek learning analitik. Rekomendasi peneliti dari fase pertama ini adalah bagian konten area, dalam pembelajaran jarak jauh dengan model daring, perlu lebih mempromosikan "learning by doing", mengingat portofolio adalah tools yang paling jarang didayagunakan oleh mahasiswa.
Rekomendasi lainnya pada universitas yang ingin melakukan proyek learning analitics adalah melakukan analisis data secara menyeluruh dan menerapkan strategi perbaikan dengan memanfaatkan pengetahuan yang disimpulkan dari data tersebut. Fase masa depan harus mengarahkan strategi ini untuk meningkatkan personalisasi dan pembelajaran adaptif.
Pages: 1 ... 5 6 [7] 8 9