51
General Discussion / Re: Topik 1 Gamification Applications in E‑learning: A Literature Review
« Last post by fajarp on September 28, 2021, 07:42:44 am »Sangat bisa bu vita, ada banyak mata kuliah di perguruan tinggi yang sangat memerlukan elearning, dengan gamification tentu saja akan semakin bisa memotivasi mahasiswa. namun terkait pertanyaan ibu mengenai game-game yang memberikan bad impact ini mungkin lebih ke arah game based learning.
gamification berbeda dengan hal tsb. gamification terjadi sepenuhnya diluar konteks bermain game, namun lebih kepada memanfaatkan elemen2 game seperti (poin, leaderboard, penghargaan dll) terhadap aktifitas yang dilakukan mahasiswa pada kasus elearning.
contoh paling mudah ketika ibu berbelanja di marketplace, sering kali mendapatkan poin ataupun cashback. ini sebenarnya contooh simple dari gamification untuk memberikan motivasi lebih kepada user agar user merasa dihargai dan terpancing untuk terus belanja pada platform tersebut
gamification berbeda dengan hal tsb. gamification terjadi sepenuhnya diluar konteks bermain game, namun lebih kepada memanfaatkan elemen2 game seperti (poin, leaderboard, penghargaan dll) terhadap aktifitas yang dilakukan mahasiswa pada kasus elearning.
contoh paling mudah ketika ibu berbelanja di marketplace, sering kali mendapatkan poin ataupun cashback. ini sebenarnya contooh simple dari gamification untuk memberikan motivasi lebih kepada user agar user merasa dihargai dan terpancing untuk terus belanja pada platform tersebut
apakah metode ini juga sesuai diimplementasikan untuk level higher education pak? kemudia bagaimana cara memfilter game game yang memberikan bad impact kepada siswa? thanks pak
Recent Posts
