Show Posts

This section allows you to view all posts made by this member. Note that you can only see posts made in areas you currently have access to.


Messages - fajarp

Pages: [1]
1
Bu Liya, ada yang menarik perhatian saya mengenai achievement prediction. Pada paper ini apa menjelaskan lebih detail mengenai metode yang digunakan untuk memprediksi prestasi learner? apakah prediksi yang dimaksud disini LMS dapat mengetahui bahwa seoarang learners itu Lulus/tidak lulus sebelum menyelesaikan sebuah pembelajaran?

2
Self Regulating Learning ini arahnya ke SCL ya bu khoir? saya penasaran bagaimana meningkatkan motivasi ke mahasiswi nya jika proses belajar dilakukan secara mandiri

3
Pak wanda, paper ini yang dibahas mulai dari alat untuk deteksi pergerakan fokus mata sampai penyajian data hasilnya posisi nya ya pak? untuk usulan desain UI nya belum dibahas kah? karena kalo melihat dari hasilnya terlihat sistem yang di analisis memiliki UI UX yang membingungkan sehingga perlu di desain ulang. bener begitu ya pak?

4
saya tertarik dengan personlized learning system nya bu aling. kebetulan pernah meneliti ke sini juga. sistem LMS dapat mendeteksi prilaku pengguna dan menentukan karakter dari pengguna tsb sehingga lms dapat beradaptasi dengan setiap pengguna yang berbeda. bisa jadi yang dihadaapi setiap individu nanti bisa berbeda dengan individu yang lainnya. namun bagaimana peran instruktur disni? karena sebnernya adaptifnya ini mesin yang melakukan, mulai dari mengenali perilaku penggunanya (learning analitic) sampai menentukan karekter pengguna. semua dilakukan otomatis by sistem. semoga tidak menghilangkan peran instruktur kedepannya?  ;D

5
bu atin saya masih kurang paham dengan konsep transmedia ini. Jadi ini sebelumnya belajar anak2 diminta menonton film kartun dulu ya bu? episode tsb tidak ada kaitannya dengan matematika atau memang terkait? lalu setelah menonton baru belajar matematika secara konvensional bgitu ya bu?

6
Bu vita untuk penelitian kualitatif apakah ada standar terkait jumlah responden. Pada penelitian ini 10 orang responden apakah menurut bu vita/penelitian lain ini dianggap cukup menjustifikasi permasalahan yang diangkat?

7
Pak Idi, Jika mahasiswa diberikan kebebasan untuk mempelajari bahan ajar sesuai dengan keinginannya (tanpa ada target-target tertentu), apakah tidak berisiko mahasiswa justru tidak melakukan apa2. karena motivasi dan latar belakang mahasiswa berbeda. ada yang sudah dewasa namun memang ada yang masiih memerlukan arahan2.

8
Pada paper ini peneliti membedakan antara gamification dan game based learning. gamification bukan merupakan bermain games namun lebih kepada pemanfaatan elemen2 game untuk kasus non game. paradigma negatif ini menurut saya bisa diarahkan ke positif. misalnya games membuat kecanduan. perlu dicek kembali elemen yang membuat kecanduan itu apa. misal yang membuat kecanduan karena anak mendapatkan "reward", "point", muncul menjadi 3 besar pooint tertinggi pada "leaderboard".

yang saya berikan tanda petik tersebut elemen2 game yang sangat mungkin diterapkan pada kasus elearning. kecanduan game memang kurang baik, namun kecanduan belajar (motivasi tinggi untuk berlatih secara mandiri) mungkin akan menjadi seuatu yang positif.

Pak Fajar,
Apakah di dalam jurnal ini dibahas bagaimana paradigma negatif terhadap gim bisa diubah dalam kerangka pembelajaran?

9
Secara detail tidak disampaikan di paper ini. namun saya sudah membaca sekilas paper yang direview tsb berjudul: Comparing success and engagement in gamified learning experiences via Kahoot and Quizizz.
pada intinya paper ini mencoba membandingkan beberapa kelompok belajar dengan perlakuan yang berbeda. ada kelompok yang berjalan dengan model gamified kahoot dan quizziz sedangkan kelompok lain berjalan dengan model pembelajaran konvensional. hasilnya adalah meskipun tidak signifikan secara statistik namun ada dampak positif pada prestasi akademik dan keterlibatan siswa dibandingkan kelompok lain.

salah satu langkah/tujuan dari penelitian ini adalah membandingkan kahoot dan quizizz. dapatkah pak fajar informasikan lebih lanjut untuk hasil penelitian terkait perbandingan kahoot dan quizizz tersebut?  terima kasih pak

10
Sangat bisa bu vita, ada banyak mata kuliah di perguruan tinggi yang sangat memerlukan elearning, dengan gamification tentu saja akan semakin bisa memotivasi mahasiswa. namun terkait pertanyaan ibu mengenai game-game yang memberikan bad impact ini mungkin lebih ke arah game based learning.

gamification berbeda dengan hal tsb. gamification terjadi sepenuhnya diluar konteks bermain game, namun lebih kepada memanfaatkan elemen2 game seperti (poin, leaderboard, penghargaan dll) terhadap aktifitas yang dilakukan mahasiswa pada kasus elearning.

contoh paling mudah ketika ibu berbelanja di marketplace, sering kali mendapatkan poin ataupun cashback. ini sebenarnya contooh simple dari gamification untuk memberikan motivasi lebih kepada user agar user merasa dihargai dan terpancing untuk terus belanja pada platform tersebut

apakah metode ini juga sesuai diimplementasikan untuk level higher education pak? kemudia bagaimana cara memfilter game game yang memberikan bad impact kepada siswa? thanks pak


11
Pak Idi, pada paper ini peneliti menjelaskan bahwa gamification itu berbeda dengan pembelajaran berbasis game (game-based learning). Pembelajaran berbasis game merupakan aktifitas pembelajaran dimana murid mencapai educational goals dengan cara bermain game. Didalam model pembelajaran ini, "learning by playing" dimana kata "playing" merupakan peran penting dalam proses pembelajaran. jadi bisa dikatakan game based learning itu adalah penggunaan games untuk meningkatkan pengalaman pembelajaran.

Sedangkan gamification terjadi sepenuhnya diluar konteks bermain game namun cenderung membuat pembelajar lebih aktif. gamification lebih kepada penerapan elemen2 game pada kasus non game. mungkin analogi sederhana ketika pak idi belanja di marketplace (tokped, shopee dll) atau menggunakan gojek. Pak idi pasti sering mendapatkan poin atau cashback yang dapat digunakan belanja berikutnya. ini salah satu contoh penerapan elemen game pada kasus non game, harapannya sederhana, agar pak idi trus berpartisipasi , belanja trus di platform tsb. ini yang coba diterapkan pada kasus elearning

Gamification memang identif dengan bermain dan kecanduan di mata masyarakat umum.Namun memang ada makna yang sangat bagus di dalamnya yaitu memotivasi belajar siswa. Dalam rancangan elearning di beberapa media platform pembelajaran berbasis It seperti yang banyak di rilis oleh bimbingan belajar online, mereka sudah mengincar dan mengaplikasikan game di dalamnya. Siswa dipicu untuk bermanin game edukasi dalam menyelesaikan tugasnya. Hal ini sangat bagus dalam memotivasi semangat belajar. Namun di sisi lain menurut saya, memang game dampaknya ada ketagihan. Kekhawatiran saya adalah mereka sudah terlanjur senang dengan pembelajaran berbasis game dan suatu saat jika ada pembelajaran yang tidak aberbasis games maka mereka akan tidak termotivasi.
Pertanyaannya
1. Bagaimana mengantisipasi agar siswa tidak kecanduan game pembelajaran ketika mereka suatu saat dihadapkan dengan pembelajaran yang tidak berbasis games?
2. Pembelajaran berbasis games ternyata tidak hanya berlaku bagianak TK dan SD ternyata sampai dengan perguruan tinggi pun masih tertarik untuk mengikutinya.  Bagaiamanakah konsep dasar bagi pembuatan game untuk anak2 dan dewasa
Apakah pertanyaan saya tersebut terjawab dalamjurnal tersbeut? Jika memang tidak ada dalam jurnal akan menajdi PR bagi kita semuanya untuk merancang dan mempelajarinya

Pages: [1]